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Mathieu DeBlois, Voyage perpétuel, 2021. Réalité virtuelle. Extrait de production. 

Voyage perpétuel

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Par  Mathieu DeBlois

Exploration du mouvement, du son et de l’architecture à travers les technologies immersives

L’expérience immersive Voyage perpétuel prend forme dans un contexte de pandémie où tous les déplacements sont limités et restreints en raison des mesures sanitaires mises en place au Québec. Face à ces restrictions, je développe une nouvelle façon de regarder l’environnement que je côtoie quotidiennement, en tissant une histoire autour des diverses significations que je donne aux lieux fréquentés. Par l’entremise de nouvelles technologies immersives, j’explore les émotions et significations évoquées par ces espaces réels via l’espace numérique. L’environnement présenté dans cette vidéo est fait à partir d’un assemblage de modèles 3D et de sons qui ont été numérisés et enregistrés à Montréal de janvier à mai 2021.

Avec le confinement qui a été imposé, une étrange tranquillité s’est installée dans mon quartier et le moindre bruit est amplifié dû à l’absence d’activité humaine. J’explore mon voisinage en skateboard, la composition des formes et des différents rythmes apparaissant et disparaissant autour de moi, mettent en place un étrange sentiment de spatialité et de musicalité. Pour documenter cette ambiance inhabituelle, j’utilise de nouvelles technologies immersives telles que la caméra LiDAR du iPhone qui me permet de numériser en 3D les espaces réels. De plus, je trimballe avec moi une enregistreuse audio ZOOM H4n Pro pour enregistrer les sons ambiants. Ainsi, j'ai créé le monde dans lequel Voyage perpétuel évolue en manipulant ces fichiers 3D et enregistrements audio dans le moteur de jeu Unity.

J’ai commencé à développer un intérêt pour la documentation et la diffusion de la pratique du skateboard dès un très jeune âge. À travers la réalisation de diverses compositions audiovisuelles, je développe une certaine affinité pour la manipulation du son et de l’image comme moyen d’expression. Pour représenter la pratique et le mouvement associés au skateboard, j’ai fait appel au skateur Alexis Lacroix qui m’a permis de documenter certaines de ses figures via des numérisations volumétriques réalisés avec la Kinect. J’ai également créé une piste de particules générée aléatoirement dans Unity qui sert de représentation visuelle des différentes traces que le skateboard laisse sur son environnement.

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Mathieu DeBlois, Voyage perpétuel, 2021. Réalité virtuelle. Extrait de production.

Selon le photographe et artiste français Raphaël Zarka, le skate est avant tout une question de formes. Celles-ci se prolongent subtilement à travers toute l’histoire de l’art et de la science, de Galilée à Robert Morris (Zarka, 2006). L’architecture urbaine, mais aussi les obstacles dans les skateparks, font étrangement écho à ces formes. La pratique du skateboard elle-même, comme le démontre le texte La Conjonction interdite (Zarka, 2003), semble toujours créer une sorte de «montage» des divers matériaux et formes de la ville, des structures conçues pour le repos et le confort, au point d’inverser leur fonction et leur sens (Zarka, 2006). Le regard se développe, venant créer un certain langage visuel du skateboard. Ainsi, l’environnement se transforme et représente soudainement un grand potentiel d’amusement et de créativité, bref un terrain de jeu gigantesque.

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Mathieu DeBlois, Voyage perpétuel, 2021. Réalité virtuelle. Extrait de production.

Le projet Voyage perpétuel introduit le concept de «montage» (Zarka, 2006) dans l’espace numérique. Ensemble, l’utilisation des nouvelles technologies immersives et le voyage en skateboard me permettent donc d’explorer certains sens et émotions évoqués par les lieux environnants. Cette exploration permet de mettre en lumière la réflexion sur la porosité entre le réel et le virtuel – qu’elle soit tangible ou métaphorique – et comment elle affecte la perception de l'environnement immédiat. Pour moi, Voyage perpétuel est comme un mouvement perpétuel: une boucle infinie qui peut incorporer de nouveaux moments et espaces qui sont explorés à travers le temps.

BIBLIOGRAPHIE

Pour une introduction au domaine du cinéma volumétrique, voir James George (2017). Repéré à https://medium.com/volumetric-filmmaking/the-brief-history-of-volumetric-filmmaking-32b3569c6831

Appadurai, Arjun, Global ethnoscapes. In R.G. Fox (dir.), Recapturing anthropology: working in the present (p. 191-210), University of Washington Press, Washington, 1991.

Breuleux, Yan, Le paradoxe de l’immersion sensorielle (p. 91-113). Études digitales 2017 – 2, n° 4. Immersion. Classiques Garnier, Paris, 2017.

Manola, Théa et Geisler, Elise. Du paysage à l'ambiance: le paysage multisensoriel - propositions théoriques pour une action urbaine sensible. Dans Ambiances in action/Ambiances en acte(s). International Congress on Ambiances (p. 677- 682). International Ambiances Network, Montréal, 2012.

Zarka, Raphaël, La conjonction interdite: Notes sur le skateboard, éditions fsept, Paris, 2006.

Zarka, Raphael, On a D with no Waves a Chronicle of Skateboarding 1779-2009, éditions B42, 2011.

PLATEFORME

Cet article a été rédigé dans le cadre de Platforme. Plateforme est une initiative créée et menée conjointement par les équipes de l’éducation, du commissariat et de l’expérience du·de la visiteur·euse de la Fondation PHI. Par diverses activités de recherche, de création et de médiation, Plateforme favorise l’échange et la reconnaissance des différentes expertises des membres de l’équipe de l’expérience du·de la visiteur·euse, qui sont invité·e·s à explorer leurs propres voie/x et intérêts.

Auteur: Mathieu DeBlois

Étudiant à la maîtrise en cinéma volumétrique à l’École des arts numériques, de l’animation et du design de l’Université du Québec à Chicoutimi (NAD-UQAC) et membre étudiant du réseau de recherche Hexagram, Mathieu DeBlois conceptualise et crée des dimensions narratives à travers l’utilisation de technologies immersives. Actuellement, il fait une recherche-création sur le cinéma volumétrique diffusé en format XR et s’intéresse au rôle que joue l’environnement dans la production des éléments narratifs.

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